Stella 1994

 

 

 

 

 

Historie

 

Der Grand Hand erschien in einem besonders experimentierfreudigen Jahr der Automatenindustrie. Einige Beispiele:

 

 

 

 

Technik

 

Der Grand Hand ist eines von drei Geräten, bei denen wirbelnde Karten eingesetzt wurden. Zuvor und später ist dieses faszinierende Spielelement, das wohl nur von den rotierenden Würfeln beim Bally’s Würfel überboten wird, nur bei diversen Unterhaltungsautomaten verbaut worden. Die beiden Kartenbrüder sind der Merkur Grand Hand von 1986 und der Joker Poker von 1997:

 

 

 

 

 

 

 

Spielsystem

 

Im Jahr 2007 wieder hochaktuell wird beim „Grand Hand“ Poker gespielt. Was schon ein Widerspruch ist, denn „Grand Hand“ ist ein Begriff vom Skat. Besser hätte „Royal Flush“ gepasst. Noch viel besser allerdings „Vier Buben“ oder „4 Bauern“, was gleich erläutert wird.

 

Aus 52 Karten werden 5 aufgeblättert, von denen der Spieler beliebig viele für den zweiten Lauf halten kann. Leuchtdioden zeigen gewinnträchtige Kombinationen an. Bei aktiviertem Autohold werden diese Karten automatisch gehalten.

 

 

Beim Halten gibt es einige Ungereimtheiten. Beispielsweise  lässt der Automat nicht zu, drei Karten eines möglichen Royal Flush zu halten, wenn gleichzeitig ein Doppelzwilling angezeigt wird, z.B.

 

Herz 10,    Herz Bube,    Herz Dame,    Kreuz 10,    Karo Dame.

 

Von dem  Doppelzwilling 10 und Dame, der im besten Fall zum Full House und 1,20DM werden kann, muss mindestens ein Paar gehalten werden. Andere Halteversuche des Spielers quittiert der Automat mit einem wütenden Hupen und setzt seinen Willen durch. Wenn der Spieler genauso renitent ist und immer wieder seine Wunschkarten hält, wird der Spielablauf beliebig lange unterbrochen. Nicht gut für die Kasse des Aufstellers!

 

 

Ganz ulkig wird es in Serien, wo die Bauern Gewinne geben. Es ist nicht möglich, vier Karten eines Royal Flush zu halten, z.B.

 

Karo 10,     Karo Bube,    Karo Dame,    Karo König,   Pik 7   

 

. Partout möchte der Automat ausschließlich den einzelnen Bauern der Kombination stehen lassen.

 

 

 

Wird ein Halteangebot nicht angenommen, z.B. ein Zwilling, werden im zweiten Lauf nur noch Karten ab 7 aufwärts ausgespielt. Gerade wenn die Bauern-Jackpots erleuchtet sind, erhöht sich die Chance auf 3 oder 4 Bauern deutlich, da nur noch 32 statt 52 Karten möglich sind. Waren im ersten Lauf zudem bereits 5 Karten aus dem „oberen“ Bereich, bleiben  nur noch 27 Karten übrig.

 

Wahrscheinlichkeit, 3 Bauern aus 52 Karten zu ziehen:1:5525

3 Bauern aus 32 Karten: 1:1240

3 Bauern aus 27 Karten: 1:731

 

 

 

 

Gewinnplan und Risiko

 

Kleingewinne

 

                        

 

Wird von einem Doppelzwilling nur einer gehalten und es läuft wieder ein Doppelzwilling oder ein Drilling ein, werden mindestens 60 oder 80 Pf gewonnen.

 

 

 

 

 

Serienausspielungen

 

Drei Bauern geben eine Ausspielung von 2 bis 100 Sonderspielen (außer wenn der rechte Jackpot erleuchtet ist)

 

Ein Vierling gibt 3 bis 100 Sonderspiele (auch bei vier Bauern, wenn der linke Jackpot nicht erleuchtet ist)

 

Die Wahrscheinlichkeiten sind in beiden Fällen eher mäßig. Die 50 und 100er haben nur 1 Promille, die 10, 20 und 40 nur 5 Promille.

 

 

Risiko

 

Im Risikofall schaltet das obere Feld der beiden Risikoleitern auf 40 bzw. 50 Multispiele um. Klicke auf das Bild für eine Animation:

 

 

 

Hauptgewinne

 

Für einen Straight Flush wird eine Ausspielung zwischen 50 und 100+50 Sonderspielen gewonnen. Die Wahrscheinlichkeit von 99 zu 1 % ist allerdings ein schlechter Scherz.

 

 

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Royal Fluh für 100 Sonderspiele. Wird im ersten Spiel ein Gewinn erzielt, gewinnt man weitere 50 Sonderspiele. Bei Erreichen von 150 Sonderspielen werden alle Spiele als Jumbospiele abgespielt (siehe unten)

 

 

 

 

Bauern-Jackpot

 

Die besondere Attraktion des Grand Hand sind die Bauern Jackpots. Ein erstaunlich kompliziertes Spielfeature, das taktisches Spielen mit höheren Gewinnchancen ermöglicht und viel Spaß macht.

 

Zentrales Element ist der Buben-Fächer, der zwischen 1 und 4 Bauern anzeigt.

 

 

 

Jeder der vier Bauern ist im Kartenfächer enthalten:

 

 

 

Ist ein Bauer am Ende des Spiels im Kartenwirbel aufgeblättert und im Kartenfächer sichtbar, wird in einem der beiden Jackpots ein Punkt aufgezählt. Kreuz und Herz im linken Jackpot, Karo und Pik im rechten Jackpot.

 

Nach dem Aufzählen eines Punktes oder einer beliebigen Gewinnkombination verschwindet einer der vier Bauern im Fächer. Umgekehrt erscheint ein weiterer.

 

 

 

Wird der Zählerstand 99 erreicht, erleuchtet das „99“ Feld über dem Jackpot. Der Zähler wird auf 10 zurückgesetzt und zählt dann maximal bis 98 hoch.

 

Weitere Punkte werden dann nicht mehr aufgezählt, bis der Jackpot gewonnen wird.

 

 

 

 

Werden alle vier Bauern im Fächer angezeigt und es erscheint ein roter und ein schwarzer Bauer und beide Bauern zählen einen Punkt auf, können mit den Risikotasten bis zu 10 Punkte zwischen den Zählern transferiert werden.

 

 

Bei leuchtendem „99“ Feld und vier Bauern im Kartenfächer wird für vier Bauern im Kartenwirbel statt einer Ausspielung in der linken Risikoleiter (3 bis 100) eine  Straight Flush Ausspielung gegeben (50 oder 100+50 Sonderspiele):

 

 

Bei leuchtendem „99“ Feld und drei Bauern im Kartenfächer wird für drei Bauern im Kartenwirbel statt einer Ausspielung in der rechten  Risikoleiter (2 bis 100) eine  Ausspielung zwischen 12 und 100+50 Sonderspiele gegeben. Leider auch mit 99% für die 12. Nichtsdestotrotz habe ich heute, beim Schreiben dieses Artikels, die 100 bekommen. Gleich noch 50 hinterher mit über 200 DM.

 

.:

 

Dieses Feature hat mich damals in „echt“ immer wieder zum Grand Hand gezogen. Wenn der „99“ Zähler erleuchtet ist, kann man durch gezieltes Wegdrücken von Gewinnangeboten recht einfach die drei Bauern gewinnen. Wenn gar der Jackpotzähler auf 98 steht, möglicherweise sogar auf der linken Seite auch, sind im Fächer in fast jedem Spiel vier Bauern sichtbar. Sie werden nicht zurückgefahren, da ja keine Punkte mehr aufgezählt werden. Nach meiner Erfahrung dauert es dann höchstens 20DM, bis die drei Bauern einlaufen. 12 Sonderspiele gewinnen eben diese 20DM, so dass man quasi ohne Einsatz spielt und mit anderen Gewinnkombinationen, vielleicht den vier Bauern, richtig  gewinnen kann.

 

 

 

Sonderspiele

 

In Sonderspielen gewinnt jede Gewinnkombination 3,20DM und ein Freispiel. Statt eines Punktes in den Jackpotzählern wird ebenfalls gewonnen. In Serien werden also keine Punkte aufgezählt, weil es Gewinne sind. Meistens leert sich der Fächer in Serien stark, so dass oft nur der Karo Bauer, der immer sichtbar bleibt, direkt gewinnt.

 

In Jumbospielen, zu gewinnen in der Risikoleiter oder durch Erreichen von 150 Sonderspielen, sind die vier Bauern im Fächer immer sichtbar, so dass es sehr viel mehr Gewinne gibt. Jeder ist 4 DM wert, und alle Spiele sind Freispiele.

 

In einer Serie werden maximal 150 Sonderspiele am Stück gegeben. Danach werden keine weiteren Sonderspiele mehr hinzugezählt. Ein echter Progammierfehler passiert bei einer Serienausspielung für drei oder vier Bauern oder einen Vierling. Die Ausspielung wird ganz normal ausgeführt, doch werden die erzielten Sonderspiele nicht aufgezählt. Bei 2 oder 3 nicht besonders tragisch, doch wird sich ein Spieler bei Auslosung von 100 Sonderspielen massiv beklagen.

 

 

 

 

Fazit

 

Der Grand Hand hat mich immer fasziniert, und zu Hause macht er ebenso viel Spaß. Die blätternden Karten und das dezente „Blätterrauschen“ dabei haben einen ganz besonderen Flair im Vergleich zu den ewig gleichen Walzen oder Scheiben. Der Sound ist nicht besser oder schlechter als von jedem anderen Gauselmann Gerät der 90er Jahre. Das gezielte Spielen auf die Punktejackpots macht richtig Spass. Die Begrenzung auf 150 Sonderspiele ist störend. Zwischen meinen viel neuen Geräten behauptet sich der Grand Hand ausgezeichnet.

 

 

 

Euer Esteka

www.goldserie.de